Pravidla

Pravidla KN 8 jsou velmi podobná těm, které znáte z jiných her. Nejvíce se podobají pravidlům předchozích ročníků Krtčí norou: KN7 nebo starým z KN 6. Doporučujeme všem si je prostudovat. Některé drobnosti se mohou změnit, finální verzi očekávejte v úterý před hrou.

obsah

obecná herní pravidla

  • organizace
  • zahájení a ukončení
  • herní principy
  • stanoviště
  • šifry
  • týmy
  • cíl hry
  • povolené a zakázané postupy
  • obecná bezpečnostní pravidla

zvláštní pravidla KN 8

  • herní varianty
  • Pohoda
  • Výzva
  • bodový systém a nápovědy, konečné pořadí

další informace

  • doporučené vybavení
  • přihlášení a platba startovného
  • přihlášení
  • platba startovného
  • program v cíli a možnost přespání
  • rady a doporučení

Obecná herní pravidla platí pro většinu šifrovacích her. Jejich nastudováním si vytvoříte základní představu o průběhu hry jako takové.

organizace

Hra probíhá dne 22. 9. 2012 ve městě Brně a jeho blízkém okolí. Organizátory hry je skupinka hráčů šifrových her z týmů Proudoví krtci, Chlýftým a IQtIQ, na stanovištích pomáhají jejich pomocníci. Pro účast ve hře je nutná především znalost pravidel a jejich dodržování, splnění věkových požadavků a složení účastnického poplatku (viz dále).

Během posledního týdne před hrou zveřejníme „poslední informace před hrou”, které mohou obsahovat dodatečné malé úpravy pravidel a další upřesnění.

zahájení a ukončení

Start hry proběhne přibližně v 9.00. Přesné umístění startu a registrace se hrající týmy dozví v „posledních informacích před hrou”.

Hra končí ve 22:00 na civilizovaném místě. Doba jízdy IDS na brněnské hlavní vlakové nádraží je asi 30 až 40 minut (podle denní/noční doby). V cílovém místě bude probíhat závěrečná aktivita, zábavný program po skončení hry (deskovky, zpívání a podobně), také je zajištěna možnost občerstvení (nápoje, vařená jídla) a možnost přespání (pod střechou, na podlaze).

Při registraci dostanete startovní obálku označenou jménem vašeho týmu obsahující kartu týmu, zalaminované nápovědy (včetně pokynů k využití „záchrany” a prozrazení polohy cíle), bodový formulář, nálepky příchodu na stanoviště, mapu okolí trasy hry a telefonní číslo „centrály”.

herní principy
stanoviště
  • hra se skládá z po sobě jdoucích stanovišť (míst) se šiframi označenými logem hry a cíle
  • vyluštěním šifry nebo splněním úkolu získá tým informaci o poloze dalšího stanoviště
  • dvě sousedící stanoviště jsou od sebe vzdálena méně než tři kilometry
  • náplní hry je postupně projít všechna stanoviště, k úspěšnému dokončení musí přijít alespoň polovina členů týmu s kartou týmu do cíle a splnit cílový úkol
  • doba otevření a uzavření jednotlivých stanovišť je uvedena v kartě týmu
  • organizátor stanoviště je osoba (zpravidla v tričku „Krtčí norou”) pověřená spravovat stanoviště
  • tým je povinen lepit nálepky týmu s časem příchodu na k tomu určený papír na stanovišti; v případě ztráty nálepek má organizátor stanoviště nálepky náhradní
  • na místě stanoviště vydává organizátor po předložení karty týmu a zapsání na papír stanoviště dvě kopie zadání šifry (na stanovištích bez organizátora si týmy mohou vzít dvě kopie zadání po přinesení karty a zapsání samy); organizátor může před vydáním šifry požadovat znalost řešení šifer předchozích
  • pokud tomu podmínky na místě dovolí, je vhodné, aby se týmy rozptýlily a nehleděly si do řešení a neposlouchaly ostatní
  • platí zákaz jakkoli poškozovat stanoviště či kazit nebo ukrývat šifry
  • orgové na stanovištích nerozumí principům šifer a nemají nastudovaná pravidla, tudíž se jich na nic nevyptávejte — jejich rozhodnutí není směrodatné ani závazné
  • nenadávejte hlídačům stanovišť, své rozhořčení sdělte až autorům šifer v cíli
šifry
  • Při luštění šifer je často potřeba logicky přemýšlet, zkoumat souvislosti v textu, odhadovat podobu a uspořádání výsledku, mít všeobecný přehled, provést více kroků, atd. — zkušenější týmy ví, o čem je řeč — nováčkům doporučujeme přečíst manuál hry Tmou a prohlédnout řešení šifer starších ročníků KN
  • ke kódování se, v případech, kdy autoři uznají za vhodné, používá anglická abeceda o 26 písmenech (A = 1 — Z = 26), obzvlášť pro transpozici nebo převod čísel na písmena
  • k interpretaci tajenek šifer primárně slouží doporučená mapa
  • v tajenkách mohou být k určení osob nebo světových stran použity zkratky — například „RYBNIKVJV” může znamenat „rybník směrem východo–jiho–východ (tedy zhruba pod azimutem 112,5°)” nebo také „rybník Václava Jana Velryby“, záleží na tom, co najdete v mapě
  • není-li tajenka zcela konkrétní, jedná se o nejbližší objekt dle mapy odpovídající znění tajenky (příklady: „rybník“ => nejbližší rybník, „123“ => bližší ze dvou kót 123)
  • v tajenkách mohou být k určení výšky, vzdálenosti nebo azimutu použita římská čísla — „RYBNIKSMERCCLXI” znamená „rybník pod azimutem 261°”
týmy
  • hráči se samostatně organizují v týmech
  • minimální počet lidí v týmu je 3 a maximální je 5
  • každý tým, jehož členem není dospělá osoba, si takovou může vzít s sebou — nepočítá se do počtu lidí v týmu, nesmí však nijak zasahovat do hry
  • minimální věk hráče je 13 let; tým navíc musí mít alespoň jednoho alespoň patnáctiletého člena nebo doprovázející plnoletou osobu
cíl hry

Cílem hry je vyhrát, to znamená projít určenou trasu podle pravidel hry a zásad fair play za pomoci vyřešení šifer s více body a rychleji než ostatní.

povolené a zakázané postupy
  • během hry je zakázáno používat jakýkoliv způsob přemísťování osob kromě použití pouze vlastních nohou a jízdy IDS JMK
  • týmy se mohou během hry libovolně rozdělovat (může to být i žádoucí), pokud to text šifry nebo nějaké upřesnění vysloveně nezakáže
  • týmy mohou kohokoli nehrajícího osobně nebo telefonem žádat o radu, ten se ale nesmí podílet přímo na principu řešení
  • jakákoli spolupráce s jiným týmem nebo sledování jiných týmů jsou zakázány
  • ke komunikaci na dálku je dovoleno pouze používání mobilních telefonů
  • zakazuje se používat cokoli, co by bylo účinnější než obyčejná papírová mapa s buzolou, zejména GPS; digitální mapové podklady nevadí, pokud nejsou efektivnější než používání papírové mapy
  • stanoviště (a šifry) je nutné projít v jejich pořadí nepřerušeně
  • během hry je nutné chovat se ohleduplně ke svému okolí a podle platných zákonů
  • nesmíte vstupovat na soukromé pozemky a v lese se musíte chovat v souladu s přírodou a zákony ČR (viz bezpečnost)
  • o všech problémech a sporných situacích platí zásada, že co pravidla nezakazují nebo neupravují jinak a nevadí to fair play ani vašemu svědomí, je povoleno
  • pokud si nejste jisti, zda konkrétní situace spadá do předchozího bodu, můžete ji v cíli konzultovat a do příštího ročníku to do pravidel zahrneme, ale pro tento rok raději počítejte s pro vás nevýhodnou variantou
obecná bezpečnostní pravidla
  • každý hráč se hry účastní na vlastní nebezpečí a je plně odpovědný za případné škody, jež způsobí; organizátoři nenesou za bezpečnost ani jednání hráčů zodpovědnost
  • hráči mladší 18 let přinesou na start vyplněné a rodičem podepsané prohlášení; neučiní-li tak, nesmí hrát
  • v průběhu hry je nutné respektovat zákaz vstupu na soukromé pozemky a dále jednat v souladu s lesním zákonem a zákonem o provozu na pozemních komunikacích
  • účast ve hře znamená znalost těchto pravidel a souhlas s nimi

Zde naleznete především pravidla specifická pro naši hru. Jejich znalost vám přinese výhodu v možnosti taktizování. Neznalost potom mnoho komplikací v průběhu hry.

herní varianty

Aby si hru užili hráči různé výkonnosti nabízí KN 8 dvě obtížnostní varianty, „Pohoda” a „Výzva” formou oddělení tras během hry. Každý tým si může na rozdělovacím stanovišti vybrat, zda chce dále pokračovat trasou Pohody či Výzvy. Předpokládáme, že budete vybírat na základě dosavadního průběhu hry. Specifikaci jednotlivých variant naleznete níže.

Pohoda

Zvolení kategorie Pohoda doporučujeme méně zkušeným týmům a hráčům, kteří potřebují hru dokončit brzy. Šifry Pohody jsou v průměru snazší než ve Výzvě a ke všem jsou k dispozici nápovědy. Trasa je kratší než trasa Výzvy. Nevýhodou je menší počet získatelných bodů.

Výzva

Kategorie Výzva je určena náročnějším týmům. Šifry Výzvy obtížností a luštitelským zážitkem přesahují šifry z Pohody. Trasa je o trochu delší a o trochu náročnější na orientaci. Ve Výzvě nejsou k šifrám žádné nápovědy. Odměnou je vyšší bodové ohodnocení než v Pohodě a překonání výzvy.

K oddělení Výzvy a Pohody dojde na stanovišti, kde každý tým dostane dvě různé šifry — šifru číslovanou s písmenem V vedoucí do Výzvy a šifru číslovanou s písmenem P vedoucí do Pohody.

bodový systém a nápovědy, konečné pořadí

Tým získává v průběhu hry díky svému postupu body, které lze získat těmito způsoby:

  • dosažením cíle podle pravidel hry (25 bodů)
  • nepoužitím záchrany (15 bodů); záchranu lze využít pouze jednou za celou hru; záchranu lze využít na libovolném stanovišti (i ve Výzvě, i v cíli)
  • nepoužitím nápověd ve společné části hry (12 bodů)
  • nepoužitím nápověd v Pohodě (18 bodů)
  • dosažením stanovišť ve Výzvě (48 bodů)

Všechny nápovědy obdržíte zalaminované při registraci. Nápovědy jsou opatřeny logem hry, informací přibližně naznačující jejich obsah a mají vyznačenu bodovou hodnotu, o kterou se tým připraví, pokud nápovědu otevře. K jedné šifře se může vztahovat i několik nápověd. Nápověd je rovněž více druhů:

  • prozrazení řešení úvodní řady organizátory po odhalení všech členů
  • časová — lze použít po uplynutí doby označené na veřejné části nápovědy
  • bodová — rozbalením tým přichází o body
  • otevřená — bez omezení a bez penalizace
  • záchrana — tajenku šifry sdělí centrála telefonem

O celkovém pořadí v cíli rozhoduje nejprve počet bodů pronesených hrou, poté nejvyšší dosažené stanoviště a nakonec čas dosažení nejvyššího stanoviště. Bodová hodnota všech nápověd k šifře, kde tým využil záchranu, propadá. Týmy hrající Výzvu nesmí otevírat nápovědy určené k šifrám v Pohodě.

Nepoužité nápovědy a záchranu odevzdáte zabalené ve startovní fólii se jménem týmu jako důkazy v cíli. Nepřijdete-li do cíle, pošlete nám údaje z bodového formuláře e-mailem po hře. Toto je nejjednodušší možný systém kontroly bodů.

Ve startovní obálce obdržíte bodový formulář. Vyplňování bodového formuláře není povinné, nicméně to důrazně doporučujeme pro usnadnění přehledu týmu o postupu hrou i jako zálohu nerozbalených nápověd. (V případě neodevzdání bodového formuláře ani nerozbalených nápověd vám body neuznáme.)

zamrznutí

Pokud chce tým pokračovat dál, aniž by vyluštil šifru, může zavolat centrále, že se vzdává a „zamrzá”, a dále pokračovat mimo pořadí. Do závěrečného hodnocení se mu počítá čas a body z posledního regulérně dosaženého stanoviště. Po zamrznutí tým nemá nárok na patnáct bodů za případné nevyužití telefonické záchrany.

doporučené vybavení
  • papíry na psaní
  • psací potřeby (alespoň tužka)
  • mobilní telefon (povinně alespoň ten s číslem uvedeným při přihlášení — může být použit v případě neočekávaných událostí během hry, například k oznámení chyby v zadání)
  • kvalitní svítilny (22. 9. slunce zapadá v 18:42)
  • dostatek oblečení a jídlo na celý den, večer může být zima
  • buzola
  • karimatka nebo cokoliv na sezení
  • tvrdá podložka na psaní
  • pravítko
  • čtverečkovaný papír
  • průhledné fólie a fixy
  • nůžky na rozbalování nápověd
  • vytisknuté dobré rady (viz níže)
  • lékárnička (náplasti, obvazy,…)
  • kalendář

Mapa okolí trasy hry je součástí startovní obálky.

přihlášení a platba startovného
přihlášení

Pro týmy, které se účastnily Krtčí norou 7, začíná registrace 31. 8. 2012, všem by mělo dojít upozornění na tuto možnost. K registraci použijte přihlašovací údaje z loňského ročníku (použijte pole v levém sloupci) a potvrďte vyplněním dotazníku. Registrace nových týmů začne 3. 9. 2012 (o 3 dny později) a potrvá do 12. 9. 2012. Prosíme týmy, aby s registrací neotálely. V případě neobsazení kapacity hry (80 týmů) může být registrace prodloužena.

Prosíme, vyplňte pravdivě všechny položky, u kterých je třeba, abyste je vyplnili pravdivě. Ve hře je místo pouze pro osmdesát týmů, rozhoduje čas přihlášení, později přihlášené týmy nahradí případné odhlášené nebo neplatící týmy.

platba startovného

Poplatek za účast je 350 Kč (dohromady za celý tým). Startovné zaplaťte nejpozději do středy 12. září včetně nebo do třetího dne od přihlášení. Neplatiči budou nahrazeni náhradníky. V případě zrušení účasti vracíme 320 Kč do 15. září včetně, později vaše peníze propadají ve prospěch rozpočtu hry. Platbu zasílejte na účet 670100-2203197674/6210 (mBank), pro identifikaci vašeho týmu uveďte do pole variabilní symbol číslo vašeho týmu a pro jistotu i název týmu do poznámky. Stav zaplacení můžete kontrolovat na stránce seznamu týmů (budeme občasně aktualizovat).

Slovenským týmům povolujeme zaplatit startovné až při registraci na startu, pokud jim vadí bankovní převod (například vysoké poplatky za převod do zahraničí), avšak musí nám to včas oznámit mailem.

další služby

Letos nabízíme možnost si předem objednat jídlo (guláš). Více informací zde. V registračním formuláři najdete příslušné položky, po jejichž vyplnění máte zaručeno, že se na vás v cíli jídlo dostane, pokud dorazíte nejpozději půl hodiny po konci hry. Cena guláše bude oproti koupi na místě mírně zvýhodněná. Peníze se budou vybírat u registrace na startu spolu s poplatkem za přespání. Pokud si jídlo objednáte, ve startovní obálce dostanete poukázky na odpovídající počet porcí. Tyto stravenky potom odevzdáte u výdeje jídla. V případě, že si jídlo nevyzvednete, zaplacené peníze propadají ve prospěch rozpočtu hry.

dobré rady

Následující dobré rady doporučujeme zejména nezkušeným týmům vytisknout a používat behěm hry. Neobsahují nic k luštění.

Vlastnosti šifer

  • design a systém zadání — napovídá strukturu šifry a formu tajenky, říká, v čem hledat šifru
  • úplnost — všechny významné prvky by se měly použít (neplatí pro steganografii)
  • hledejte pravidelnosti v nepravidelném a naopak
  • postupujte od snazších principů ke složitějším, vracejte se k jednodušším myšlenkám
  • spočítejte objekty, možnosti, věty, slova, písmena: 26 ... abeceda, 1 až 5 ... morseovka, 6 ... Braille, 8 ... semafor, 5 ... binární soustava (ale nemusí to tak vždy být)
  • změřte rozměry, přikládejte objekty na sebe/k sobě
  • použijte jméno hry, okolí místa
  • zkuste pozorně prohlédnout zadání, nahlas přečíst zadání, použít základní šifrovací principy, přepsat na čtverečkovaný papír, uvidět obrázek
  • využíváte opravdu všechny informace (mapu, stanoviště, startovní obálku, předchozí šifry, popis nápověd…)?
  • nestříhejte, dokud si nejste jistí, co a jak máte stříhat
  • pozor na trojské koně (tváří se jako něco jiného)
  • občas je významný prvek použit až ve druhém kroku

Chování týmu

  • před hrou si prostudujte předchozí ročníky (způsob myšlení autorů, sílu nápověd a systém hry)
  • šifry řešte na sluníčku, ne v chladu a vlhku
  • používejte brainstorming — každý chrlí nápady, co by to mohlo být
  • používejte zpětné inženýrství — odhadování, jak lze v šifře zakódovat tajenku
  • dívejte se do mapy, odhadujte možná umístění dalšího stanoviště
  • i hloupé nápady je dobré říkat nahlas, i špatná cesta může pomoci najít tu správnou
  • lepší je o všech poznatcích hned psát poznámky než mluvit a nic nedělat
  • nápovědy používejte až po pečlivém zvážení situace, rozhodují o vašem umístění
  • rozptylte se, ať přijdete na jiné myšlenky, zaběhejte si v okolí, vyprávějte vtipy
  • NIKDY SE NEVZDÁVEJTE !!!

Vytvořil tým autorů KN 2005 — 2012. V případě doslovného kopírování pravidel Krtčí norou je slušnost uvědomit autory.